Renderman24 for Blender - Geometry

参考资料 Renderman 24 For Blender Doc Renderman 20 Doc 几何体 Blender归档 导出到RIB归档 要将一个几何体或一组几何体导出到RIB存档,选择对象,进入对象属性,在RenderMan几何体面板下,选择导出,然后将对象导出为存档。 你还可以选择是否要导出分配给几何体的材质,以及是否要将所有的帧存档。 如果你预计需要覆盖存档对象上的材料,请取消选择导出材料。 导入RIB档案 你可以从添加菜单中导入RIB档案。 覆盖材料 如果你想给RIB档案附加一个材料,你可以使用对象属性中的材料覆盖面板来实现。注意:如果存档中的对象本身已经有一个材料,那么它将被优先考虑。 Blender中的OpenVDB体块 要添加一个OpenVDB体积几何,请使用添加菜单中的导入OpenVDB。 这将添加一个Blender OpenVDB节点,以及附加一个PxrVolume着色器。下面是一个使用OpenVDB网站上的bunny_cloud.vdb例子的渲染。 OpenVDB的属性Attributes Filter Width: 如果设置为0,则禁用mipmapping。如果大于0,小于1的值偏向于更精细的mipmap级别,大于1的值偏向于更粗糙的级别。 Density Multiplier(密度乘数): 对体积的密度网格中的数值进行缩放。这应该比缩放着色器中的密度更有效。 Density Rolloff: 大于0的值在密度值中产生一个对数的衰减。较小的滚降值产生较大的衰减。 DSO Min/Max: 目前只用于aggregate volumes,并且只用于使用ImplicitField DSO Volumes(如OpenVDB)。如果设置为1,DSO可以直接使用文件中存储的信息来计算卷内的最小和最大值。这可以让渲染器避免在前面对体积进行着色,从而大大减少到达第一个像素的时间。只有在直接使用体积中的密度信号,或者密度信号仅由DSO本身调制的情况下,才能启用这个功能。任何对密度信号的着色修改都需要将这个参数设置为关闭。 Blender中的程序性基本元素 对于程序性基本元素,RenderMan for Blender同时支持程序性基元DSO(dynamic shared objects)和RunProgram。关于如何编写/编译这些类型的程序性基元的更多信息,请参见《开发者指南》中的这一部分。 添加 您可以从添加菜单中添加任一类型的程序性基元。 DSO 要向你的 RunProgram 传递参数,请在 RenderMan Geometry 面板下的对象属性中查看;应该有一个 Dynamic Load DSO 子面板。 Blender中的四边形基本结构 添加菜单中的这个菜单可以创建RenderMan四边形基元。 这里是所有可用的四维基元的渲染。从左到右。 球体、圆柱体、圆锥体、圆盘、环形体 ...

January 18, 2022

Renderman24 for Blender - USER INTERFACE

参考资料 Renderman 24 For Blender Doc 用户界面 Blender中的预设浏览器 Blender中的预设浏览器允许你保存和重新使用资产,如材料、灯光装置和环境贴图(HDR图像)。RenderMan已经配备了一个预制资产库。更多的资产也可以从RenderMan网站的 “资源 “栏目中下载。 启动预设浏览器 要调出预设浏览器,在视口中按’n’键调出侧面面板,点击Renderman标签,你应该看到一个RenderMan预设面板。点击 “预设浏览器 “按钮,就会弹出用户界面。 你也可以从视口的右键菜单中调出预设浏览器。 界面 默认情况下,预设浏览器将使用RenderMan自带的工厂库。在窗口的顶部,你会看到库的名称,以及磁盘上库的完整路径。 锁定的图标表示这个库是只读的。资产可以被导入到场景中,但资产不能被写入库中。 预览图显示了当前选定的预置的预览,在右边,是当前选定的预设的元信息。 在预览图的下面是一些按钮,允许你从当前选定的灯光中保存灯光设置,从当前选定的物体中保存材质,或者保存环境贴图。 对于最上面的一行。 Add Library - 这个按钮将允许你添加一个新的库到预设浏览器中。如果选择了一个空的文件夹,或者在选定的文件夹中找不到现有的库,那么工厂库将被复制到该文件夹中。 Select Library - 这个按钮允许你从被添加到预设浏览器的现有库中选择。 Forget Library - 这个按钮将告诉预设浏览器从保存的库列表中忘记/删除当前库。 Edit Library Info - 这个按钮将让你编辑当前库的元信息,包括名称和版本。 左边显示的是资产的类别。你可以使用+和-按钮添加或删除类别。注意,顶层的类别(EnvironmentMaps, LightRigs, Materials)不能被删除。 右边是当前所选类别的可用资产,下面是操作菜单。 Import and Assign to selected: 导入当前资产并将其分配给当前选定的对象。这只适用于材料。 Import:这只是将当前资产导入到场景中。 移动到类别:这允许你将当前资产移动到另一个类别。 Inspect json file:这允许你查看当前资产的磁盘上的.json文件。 Delete:删除当前资产。 快捷操作 预设浏览器的部分内容也可以从视口的右键、对象上下文菜单中获得。 这里,当前选择的类别的资产是可用的。在这种情况下,如果一个对象被选中并选择了银色油漆,银色油漆的资产将被导入并分配给该对象。你也可以通过使用选择类别菜单来改变类别。 光线连接编辑器 Light Linking Editor 灯光链接编辑器允许你控制场景中哪些物体被特定的灯光照亮或不被照亮。 ...

January 18, 2022

New Mac Mini With Apple M1 Chip

入手 2020年初的时候自己就已经规划未来自己的方向是往ARM设备边缘化计算方向发展,预计未来3-5年里ARM平台会在各个计算领域中崛起,从智能手机到小型Arduino边缘设备,再到大型的超算系统,在世界的每一个角落我们都可以看到ARM的身影。 为了促进SARS-Cov-2的疫苗研发,自己也组建了一套ARM64通用计算平台,硬件采用的是Raspberry Pi 4,系统采用Ubuntu 20.04 aarch64,因为主打低功耗,所以整个计算平台都是在家里运行,50台的树莓派电力消耗基本在300-400瓦特,同时自己也在组建Kubernets下的机器学习平台,能够在ARM上完成模型的训练,当然性能上和X86 + GPU无法相比,总体上自己可以学习到大型分布式项目的训练和集群的大规模管理经验。 后来传出消息,Nvidia准备收购ARM,消息一出,我就更加坚定,ARM绝对是以后低功耗通用计算平台的未来,虽然现在ARM的生态不是非常完善,很多开发者的工具链从X86移植到ARM平台会有很大的困难,然而到了Apple发布新款M1芯片时,所有的一切都发生了质变,如果说ARM引领我们走向另一个奇幻的CPU世界,那么Apple就是这个部落的首领他带领我们冲出敌人的团团包围,走出一条自己的道路,而这条路会由蜿蜒小道变成通往两个世界的高速公路。新款M1芯片发布后两天,我仔细看了官方的发布视频,就立刻下单购买一台Mac Mini M1,决定使用这台生产力设备来增加自己的收入,剪辑视频,制作App,当然还有玩玩Tensorflow + Swift,虽然机器要到12月份才能拿到,然而今天看推特时让我感觉我的选择果然没错。 SoC 架构 Apple将所有的处理元件,内存,处理器,存储全部封装在M1芯片中,采用5纳米工艺。 从图中可以观察到CPU和GPU都是共享统一内存,并且嵌入了Neural Engine神经网络处理引擎。从官方的介绍中可以得知,在处理图像和视频时,处理速度与前一代相比提升3-4倍,光这一点,我就觉得带M1的Mac很值得购买,还有未来Tensorflow肯定会支持M1,那么到时候可以测试下,直接在Mac Mini上训练深度学习模型,训练时间会缩短多少倍,相比于前一代的Mac Mini。 Apple 吹着牛说,自己的M1是最先进的,功耗最低的SoC,那么就让我们拭目以待。 golang on M1 参考文章链接: 在Apple M1上运行golang native 在Raspberry Pi 4 arm64上构建go-darwin-arm64-bootstrap git clone https://go.googlesource.com/go git fetch https://go.googlesource.com/go refs/changes/58/272258/2 && git checkout -b change-272258 FETCH_HEAD cd go/src GOOS=darwin GOARCH=arm64 ./bootstrap.bash

November 18, 2020

系统架构 重点摘录

May 14, 2020