Renderman24 for Blender - Geometry
参考资料 Renderman 24 For Blender Doc Renderman 20 Doc 几何体 Blender归档 导出到RIB归档 要将一个几何体或一组几何体导出到RIB存档,选择对象,进入对象属性,在RenderMan几何体面板下,选择导出,然后将对象导出为存档。 你还可以选择是否要导出分配给几何体的材质,以及是否要将所有的帧存档。 如果你预计需要覆盖存档对象上的材料,请取消选择导出材料。 导入RIB档案 你可以从添加菜单中导入RIB档案。 覆盖材料 如果你想给RIB档案附加一个材料,你可以使用对象属性中的材料覆盖面板来实现。注意:如果存档中的对象本身已经有一个材料,那么它将被优先考虑。 Blender中的OpenVDB体块 要添加一个OpenVDB体积几何,请使用添加菜单中的导入OpenVDB。 这将添加一个Blender OpenVDB节点,以及附加一个PxrVolume着色器。下面是一个使用OpenVDB网站上的bunny_cloud.vdb例子的渲染。 OpenVDB的属性Attributes Filter Width: 如果设置为0,则禁用mipmapping。如果大于0,小于1的值偏向于更精细的mipmap级别,大于1的值偏向于更粗糙的级别。 Density Multiplier(密度乘数): 对体积的密度网格中的数值进行缩放。这应该比缩放着色器中的密度更有效。 Density Rolloff: 大于0的值在密度值中产生一个对数的衰减。较小的滚降值产生较大的衰减。 DSO Min/Max: 目前只用于aggregate volumes,并且只用于使用ImplicitField DSO Volumes(如OpenVDB)。如果设置为1,DSO可以直接使用文件中存储的信息来计算卷内的最小和最大值。这可以让渲染器避免在前面对体积进行着色,从而大大减少到达第一个像素的时间。只有在直接使用体积中的密度信号,或者密度信号仅由DSO本身调制的情况下,才能启用这个功能。任何对密度信号的着色修改都需要将这个参数设置为关闭。 Blender中的程序性基本元素 对于程序性基本元素,RenderMan for Blender同时支持程序性基元DSO(dynamic shared objects)和RunProgram。关于如何编写/编译这些类型的程序性基元的更多信息,请参见《开发者指南》中的这一部分。 添加 您可以从添加菜单中添加任一类型的程序性基元。 DSO 要向你的 RunProgram 传递参数,请在 RenderMan Geometry 面板下的对象属性中查看;应该有一个 Dynamic Load DSO 子面板。 Blender中的四边形基本结构 添加菜单中的这个菜单可以创建RenderMan四边形基元。 这里是所有可用的四维基元的渲染。从左到右。 球体、圆柱体、圆锥体、圆盘、环形体 ...