Renderman24 for Blender - Stylized Rendering and Lighting

参考资料 Renderman 24 For Blender Doc 风格化渲染 风格化的船舶形状是由9 to 3 Animation的Ernst Janssen Groesbeek创建的,船舶概念由Ian McQue创作,机器人概念由Ruslan Safarov创作,模型由Cheyenne Chapel, Aliya Chen, Damian Kwiatkowski, Alyssa Minko, Anthony Muscarella和Miguel Zozaya制作。 © Disney/Pixar - RenderMan “Shipshape” Art Challenge Blender中的风格化外观 在Blender中使用风格化外观进行渲染是非常直接的,只需要几个简单的步骤。 在使用Stylized Looks进行渲染之前,请确保在你的场景中添加一个灯光,并为你的物体附加一个RenderMan材质。 在视口中点击右键,选择RenderMan → Stylized Looks → Stylized Looks Editor。 启用风格化外观,选择一个对象,然后从Attach Stylized Pattern中选择一个PxrStylizedControl。 按OK键现在将创建所需的PxrStylizedControl节点并附加到机器人模型的PxrSurface上。 PxrStylizedControl网络需要附加到场景中的每个物体上,并允许对每个物体进行单独的阴影控制。 这也可以通过选择一个物体和RenderMan→风格化外观→附加风格化图案→PxrStylizedControl来实现。 使用RenderMan Stylized Editor,你现在可以开始添加Stylized Filters,开始创建你独特的Stylized Look。 在这个例子中,我们将添加一个PxrStylizedHatching过滤器。 现在,启动IPR,你的场景现在将以风格化的外观进行渲染 注意:在这个例子中,默认的设置已经被调整过了,具体如下。 a) Signal Energy From: 反照率AOV b) Blending Mode: 加权 ...

January 22, 2022

Renderman24 for Blender - Shading

参考资料 Renderman 24 For Blender Doc 着色 RenderMan for Blender中的材质和着色网络的建立方式与Blender的内置渲染器基本相同,都是使用Shader Editor。但是,有一些快捷方式和用户界面部件是不同的。 添加材质 你可以使用 “对象上下文菜单 “中的快捷键将材质(bxdf)附加到选定的对象上。 这将把选定的材质附加到大纲目录中的选定对象上。 你也可以在 “材质属性 “选项卡中,以通常的方式将材质附加到一个物体上。 点击新建。 然后点击添加RenderMan节点树 并选择你想使用的RenderMan材质。 RenderMan着色网络总是以RenderMan材质输出节点为终点。 下面是一个着色网络的例子。 样式/模式Patterns 样式节点可以用Shader Editor的常规方式连接到材质或其他样式上,或者直接在Material properties Tab中连接。 对于可以接受样式连接的参数,在参数值旁边会显示一个。这就是我们的连接小部件。 点击这个小部件将显示我们的连接菜单。这里有一个例子。 模式将被分成几类,以便于浏览。__EXISTING__部分将显示着色器图中现有的节点,你可以连接到这些节点。如果参数已经被连接了,会出现一些更多的选项。 最上面一行将显示当前连接到这个参数的节点。断开项目将断开该参数与传入节点的连接。移除项目将断开并从图中移除传入的节点。Solo Input Node(单独输入节点)允许你单独传入的节点。如果你想集中精力调整这个节点,这是很有用的,与整个材质无关。 Blender置换 要在RenderMan for Blender中渲染几何体的位移,请使用PxrDisplace 节点。 添加PxrDisplace 要添加PxrDisplace,确保你已经为你的几何体添加了一个RenderMan材质。在材质属性中,在位移Displacement面板下,从 “位移Displacement “旁边的下拉列表中选择PxrDisplace。 你可能要处理的主要参数是。 Gain: 位移的增益,如果它是零,就没有位移。 Scalar Displacement: 标量位移的输入。这是一个浮动的位移。 Vector Displacement: 矢量位移输入。矢量位移数据是一个三通道数据文件,XYZ。 还有一些关于Displacement的实用模式。 对于变换相关的功能,使用PxrDispTransform模式。 对于位移Displacement分层,使用PxrDispScalarLayer和PxrDispVectorLayer 模式。 避免多边形网格出现裂缝 当用硬法线置换网格时,面会分离并产生裂缝。置换会沿法线方向移动顶点,但硬边不同一侧的相邻顶点具有不同的法线,会向不同的方向移动,从而产生缝隙或裂缝。 RenderMan有一个"polygon:smoothdisplacement"属性,它将创建一个完全平滑的法线副本,并使用它代替原始法线。 在RenderMan for Blender中,这个属性是由网格上的对象数据属性中的 “Prevent polygon cracking"复选框启用的。 ...

January 21, 2022

Renderman24 for Blender - Geometry

参考资料 Renderman 24 For Blender Doc Renderman 20 Doc 几何体 Blender归档 导出到RIB归档 要将一个几何体或一组几何体导出到RIB存档,选择对象,进入对象属性,在RenderMan几何体面板下,选择导出,然后将对象导出为存档。 你还可以选择是否要导出分配给几何体的材质,以及是否要将所有的帧存档。 如果你预计需要覆盖存档对象上的材料,请取消选择导出材料。 导入RIB档案 你可以从添加菜单中导入RIB档案。 覆盖材料 如果你想给RIB档案附加一个材料,你可以使用对象属性中的材料覆盖面板来实现。注意:如果存档中的对象本身已经有一个材料,那么它将被优先考虑。 Blender中的OpenVDB体块 要添加一个OpenVDB体积几何,请使用添加菜单中的导入OpenVDB。 这将添加一个Blender OpenVDB节点,以及附加一个PxrVolume着色器。下面是一个使用OpenVDB网站上的bunny_cloud.vdb例子的渲染。 OpenVDB的属性Attributes Filter Width: 如果设置为0,则禁用mipmapping。如果大于0,小于1的值偏向于更精细的mipmap级别,大于1的值偏向于更粗糙的级别。 Density Multiplier(密度乘数): 对体积的密度网格中的数值进行缩放。这应该比缩放着色器中的密度更有效。 Density Rolloff: 大于0的值在密度值中产生一个对数的衰减。较小的滚降值产生较大的衰减。 DSO Min/Max: 目前只用于aggregate volumes,并且只用于使用ImplicitField DSO Volumes(如OpenVDB)。如果设置为1,DSO可以直接使用文件中存储的信息来计算卷内的最小和最大值。这可以让渲染器避免在前面对体积进行着色,从而大大减少到达第一个像素的时间。只有在直接使用体积中的密度信号,或者密度信号仅由DSO本身调制的情况下,才能启用这个功能。任何对密度信号的着色修改都需要将这个参数设置为关闭。 Blender中的程序性基本元素 对于程序性基本元素,RenderMan for Blender同时支持程序性基元DSO(dynamic shared objects)和RunProgram。关于如何编写/编译这些类型的程序性基元的更多信息,请参见《开发者指南》中的这一部分。 添加 您可以从添加菜单中添加任一类型的程序性基元。 DSO 要向你的 RunProgram 传递参数,请在 RenderMan Geometry 面板下的对象属性中查看;应该有一个 Dynamic Load DSO 子面板。 Blender中的四边形基本结构 添加菜单中的这个菜单可以创建RenderMan四边形基元。 这里是所有可用的四维基元的渲染。从左到右。 球体、圆柱体、圆锥体、圆盘、环形体 ...

January 18, 2022

Renderman24 for Blender - USER INTERFACE

参考资料 Renderman 24 For Blender Doc 用户界面 Blender中的预设浏览器 Blender中的预设浏览器允许你保存和重新使用资产,如材料、灯光装置和环境贴图(HDR图像)。RenderMan已经配备了一个预制资产库。更多的资产也可以从RenderMan网站的 “资源 “栏目中下载。 启动预设浏览器 要调出预设浏览器,在视口中按’n’键调出侧面面板,点击Renderman标签,你应该看到一个RenderMan预设面板。点击 “预设浏览器 “按钮,就会弹出用户界面。 你也可以从视口的右键菜单中调出预设浏览器。 界面 默认情况下,预设浏览器将使用RenderMan自带的工厂库。在窗口的顶部,你会看到库的名称,以及磁盘上库的完整路径。 锁定的图标表示这个库是只读的。资产可以被导入到场景中,但资产不能被写入库中。 预览图显示了当前选定的预置的预览,在右边,是当前选定的预设的元信息。 在预览图的下面是一些按钮,允许你从当前选定的灯光中保存灯光设置,从当前选定的物体中保存材质,或者保存环境贴图。 对于最上面的一行。 Add Library - 这个按钮将允许你添加一个新的库到预设浏览器中。如果选择了一个空的文件夹,或者在选定的文件夹中找不到现有的库,那么工厂库将被复制到该文件夹中。 Select Library - 这个按钮允许你从被添加到预设浏览器的现有库中选择。 Forget Library - 这个按钮将告诉预设浏览器从保存的库列表中忘记/删除当前库。 Edit Library Info - 这个按钮将让你编辑当前库的元信息,包括名称和版本。 左边显示的是资产的类别。你可以使用+和-按钮添加或删除类别。注意,顶层的类别(EnvironmentMaps, LightRigs, Materials)不能被删除。 右边是当前所选类别的可用资产,下面是操作菜单。 Import and Assign to selected: 导入当前资产并将其分配给当前选定的对象。这只适用于材料。 Import:这只是将当前资产导入到场景中。 移动到类别:这允许你将当前资产移动到另一个类别。 Inspect json file:这允许你查看当前资产的磁盘上的.json文件。 Delete:删除当前资产。 快捷操作 预设浏览器的部分内容也可以从视口的右键、对象上下文菜单中获得。 这里,当前选择的类别的资产是可用的。在这种情况下,如果一个对象被选中并选择了银色油漆,银色油漆的资产将被导入并分配给该对象。你也可以通过使用选择类别菜单来改变类别。 光线连接编辑器 Light Linking Editor 灯光链接编辑器允许你控制场景中哪些物体被特定的灯光照亮或不被照亮。 ...

January 18, 2022

2021 Violin Gift

主题 今天我收到了Piotr Pielaszek为参加2021第十六届意大利制琴三年赛比赛而制作的小提琴,记录开箱照片以作留念。

November 18, 2021

Piotr Pielaszek Violin 2021

最近收到了Piotr Pielaszek 2021意大利三年赛小提琴银奖作品照片集,之后几天作品将通过航空运输抵达中国,希望整个运输过程顺利。 Youtube Piotr Pielaszek Project ‘Il Triennale’

November 3, 2021

制琴师Piotr Pielaszek

Piotr 生平 Piotr Pielaszek一直与乐器和小提琴制作界保持着联系,因为他的父亲也是波兰的一名小提琴制作者。Piotr从小就学习大提琴,16岁时搬到波兹南,在一所音乐中学开始学习小提琴制作。高中毕业后,Piotr成为波兹南音乐学院的一名小提琴制作学生。他完成了学士学位的学习,并以优异的成绩获得了毕业证书。 在学习期间,Piotr很幸运地得到了在法国昂热的马库斯-克里姆克工作室的实习机会。这是一次大开眼界的经历,当马库斯邀请他继续与他一起工作时,这种经历仍在继续。Piotr回到学校,然后回到法国担任Klimke的助理。一年后,他也成为安德烈-弗兰森的助手,在每个车间兼职工作。 在法国工作了两年并参加了两次比赛后,Piotr决定开始自己工作。现在,Piotr为来自世界不同地区的眼光独到的音乐家创作小提琴和中提琴。 比赛 今天我预定了波兰制琴师Piotr Pielaszek正在制作中准备参加意大利第16届Triennale cremona 斯特拉迪瓦里制琴比赛的参赛琴。 Piotr在今年第十四届维尼亚夫斯基小提琴制作比赛上分别获得了金奖和银奖,我个人是非常看好他个人的制作水准和潜力的,所以就考虑购置他亲手制作的小提琴,本来打算定制他2023年的作品,后来得知他最近在为参加意大利的小提琴triennale大赛准备一把参赛琴,我犹豫之后,也就选择预定了这把参赛琴,这也是我对Piotr的信任,我相信他会在制作这把琴的过程中注入自己的灵魂,在比赛中能不能够获奖,我并没有做过多的考虑,因为不管一把琴刚制作出来时人们是如何评价的,这把琴最后的命运却都是由拉琴的人来决定的。 相关的Youtube访谈链接Competition Studio: Piotr Pielaszek - 1st and 2nd Prize Winner, luthier | Robert Kamyk - host: 第十四届维尼亚夫斯基小提琴制作大赛声音评测现场: Piotr Pielaszek 参赛琴采用的小提琴模具是Antonio Stradivari Forma PG 以下是Piotr Pielaszek之前制作的小提琴图集。 ...

July 5, 2021

Dancing on String

周五晚上去看了由杨雪霏(古典吉他)和黄拉蒙(小提琴)举办的弦舞音乐会,音乐的曲目主要来自于他们在2018年一起录制的古典音乐专辑«Milonga Del Angel»。 推荐个人比较喜欢的曲子: 第一首当然是皮亚佐拉的自由探戈,«Cuatro Tangos: Libertango»,开头快节奏的旋律然后加上略带忧伤的旋律,人生不就是这样吗,快乐和忧伤并存。 皮亚佐拉«Suite Del Angel: Milonga del angel»,这首也是唱片的压轴曲,旋律略带忧伤,仿佛是在回忆过去,夕阳下站着两个携手相伴的人,朝向云霞,回忆往昔。 克莱斯勒的«Danza Espanola No.1»。 魔鬼小提琴家帕格尼尼的浪漫曲«Grande Sonata in A Major: Romanza»。 西班牙作曲家 法雅(Manuel de Falla) «Suite Populaire Espagnole No.1»,和皮亚佐拉的曲子有类似的风格,激情中略带忧伤,Suite Populaire Espagnole 整首曲子总共有6个乐章。 法雅 «Suite Populaire Espagnole No.5» 小提琴忧伤的低音旋律,配上古典吉他委婉的伴奏,没有什么语言可以形容这种感受,与你自己的人生经历融合去感受她就可以。 如果你喜欢古典吉他和小提琴,那么千万不要错过这一张专辑,也可以在这里Apple Music Link购买数字版权。

September 19, 2020

艺术与恐惧

花了两周时间看完了这本《艺术与恐惧》,里面讲述了艺术创作中面临的种种问题,相比于《黑客与画家》两本书都阐述了在自己领域内探索需要面临的困境和如何去处理这些问题。 我把一些重点的句子摘抄下来以便以后能够反复的尝试属于自己的创作路径。 创作和欣赏艺术作品有本质的不同,观赏者要做的是被作品感动,享受作品或者消磨时光,而你要做的是学习如何创作。 放弃与停止创作有本质上的区别,停止会经常发生,但放弃只有一次。 一旦开始创作,想象力便占据了主导地位,当细节明确起来,一件作品就逐渐完成。 从事创作不可避免的要随时随地面对不确定的问题,若想成功,就必须学会应对。 只有大量创作,然后去芜存菁并放弃与你风格不符的东西,才能创作出优秀作品,这就是反馈,也是了解自身创作理念最直接的方法。 你应当关心的是如何创作,而不是创作是难是易的问题。 若想坚持不懈地创作,就必须意识到完美本身就是一个有缺陷,有矛盾的概念。 越是需要创作,停止创作的风险也就越高。 基于幻觉的期望带来的往往是幻灭。 你希望学习的知识都存在于你的作品之中,你只需要认真探讨自己的作品。 唯有坚持自己创作理念的人,才能回过头来清醒地认识这个问题,作品是否能被公众接受,不在于它是否能被视为艺术品,而在于它能否被视为你自己的创作。 真正的交流只能在你与你的作品之间进行。 拥有良好生活方式的艺术家就会掌握实用的原则和创作方法,因而能够持续地创作下去。 你创作的每一件新作品都扩展了我们的现实世界,而这个世界还在持续不断地扩展。 只有将人生和艺术创作结合在一起,讲授的技巧才具有意义,才能使学生在经过多年的努力之后实现自己的艺术目标。 学习艺术应当是为了创作才对。 学习如何去创作对自己来说有意义的作品。 观赏艺术作品学不到什么有用的东西,至少学不到能够用于创作的东西。 最好的书籍: 人物传记和讨论艺术作品创作过程的书籍。 表现新创意的作品远比炫耀技术的作品有趣。 如果不对树林和树都有所了解,便永远不能充分了解其中一个。 艺术家和科学家都坚信,艺术与科学在深层次上具有一个共同的基础。 世界的意义是被创造的,而不是被发现的。 在艺术创作过程中,你展示了对自己来说什么才是重要的。 艺术创作取决于你对事物的观察:关于你自己,你的方法和你的创作主题。 只有当我们着手创作自己的作品时,才能重新发现自己与其他艺术家之间的根本联系。 鼓励看到这篇文章的人,如果你想从事创作活动,那么可以完整的阅读下这本小册子。

August 23, 2020