Renderman24 for Blender - Shading
参考资料 Renderman 24 For Blender Doc 着色 RenderMan for Blender中的材质和着色网络的建立方式与Blender的内置渲染器基本相同,都是使用Shader Editor。但是,有一些快捷方式和用户界面部件是不同的。 添加材质 你可以使用 “对象上下文菜单 “中的快捷键将材质(bxdf)附加到选定的对象上。 这将把选定的材质附加到大纲目录中的选定对象上。 你也可以在 “材质属性 “选项卡中,以通常的方式将材质附加到一个物体上。 点击新建。 然后点击添加RenderMan节点树 并选择你想使用的RenderMan材质。 RenderMan着色网络总是以RenderMan材质输出节点为终点。 下面是一个着色网络的例子。 样式/模式Patterns 样式节点可以用Shader Editor的常规方式连接到材质或其他样式上,或者直接在Material properties Tab中连接。 对于可以接受样式连接的参数,在参数值旁边会显示一个。这就是我们的连接小部件。 点击这个小部件将显示我们的连接菜单。这里有一个例子。 模式将被分成几类,以便于浏览。__EXISTING__部分将显示着色器图中现有的节点,你可以连接到这些节点。如果参数已经被连接了,会出现一些更多的选项。 最上面一行将显示当前连接到这个参数的节点。断开项目将断开该参数与传入节点的连接。移除项目将断开并从图中移除传入的节点。Solo Input Node(单独输入节点)允许你单独传入的节点。如果你想集中精力调整这个节点,这是很有用的,与整个材质无关。 Blender置换 要在RenderMan for Blender中渲染几何体的位移,请使用PxrDisplace 节点。 添加PxrDisplace 要添加PxrDisplace,确保你已经为你的几何体添加了一个RenderMan材质。在材质属性中,在位移Displacement面板下,从 “位移Displacement “旁边的下拉列表中选择PxrDisplace。 你可能要处理的主要参数是。 Gain: 位移的增益,如果它是零,就没有位移。 Scalar Displacement: 标量位移的输入。这是一个浮动的位移。 Vector Displacement: 矢量位移输入。矢量位移数据是一个三通道数据文件,XYZ。 还有一些关于Displacement的实用模式。 对于变换相关的功能,使用PxrDispTransform模式。 对于位移Displacement分层,使用PxrDispScalarLayer和PxrDispVectorLayer 模式。 避免多边形网格出现裂缝 当用硬法线置换网格时,面会分离并产生裂缝。置换会沿法线方向移动顶点,但硬边不同一侧的相邻顶点具有不同的法线,会向不同的方向移动,从而产生缝隙或裂缝。 RenderMan有一个"polygon:smoothdisplacement"属性,它将创建一个完全平滑的法线副本,并使用它代替原始法线。 在RenderMan for Blender中,这个属性是由网格上的对象数据属性中的 “Prevent polygon cracking"复选框启用的。 ...