Renderman 历史
PhotoRealistic Renderman
创新艺术
提到Renderman,那么我们也就不得不提Pixar,对,就是这家制作动画电影的工作室。与其说Renderman的历史还不如讲讲Pixar的历史,正是因为Pixar工作室的艺术家需要在数字世界里面创造真实的影像才诞生了Renderman。我们来看下这家工作室的历史背景。
通过Pixar的发展历史可以看出科学与艺术在电影创作的世界里是相辅相成的,我们来了解下Renderman到底是什么工具。就像画画一样,画家通过不断的对周围事物的观察,在大脑中记忆自己所看到的物体的色彩,光影,然后依靠自己的双手将三维世界的物体呈现在两纬的画布上,Renderman就是这样一组工具,我们告诉他三维空间中都有哪些物体,光源在哪里,摄影机的位置和观察这个空间的角度是怎么样的,将这些数据输入到Renderman中,Renderman就会生成一张类似画家画完画后的两纬图像,Rendering在中文中解释为渲染,渲染一张图片当然还是不够的,我们要让观赏这幅画的人感觉画面是用真实的摄影机拍摄的,那么我们就需要在计算机的世界中去模拟现实世界的光影和色彩,这也是Renderman需要去实现的。告诉Renderman三维空间中有哪些物体,哪些光源,摄影机的位置,这个是由计算机建模来完成的,模型建立完成之后,我们可以输出兼容Renderman程序的场景描述文件,将这一描述文件输入到Renderman中,我们也就得到了具有真实质感的照片,Renderman其实就是对一系列外部接口的规定和实现,将Rendering从建模中抽离出来进行独立的开发,那么任何三维建模程序只要能够通过这些接口与Renderman进行通讯,都可以将场景描述输送到具有Renderman接口实现的渲染器中渲染图像。
Pixar每一部电影制作都会用到Pixar工作室实现的Renderman渲染器-PhotoRealistic RenderMan,1988年pixar开发了Renderman的初版本,经过30多年的发展,Renderman不断的在被Pixar的工程师和科学家们优化和改进。最近发布的24版本中PRMan可以处理能够想象到的最复杂的3D场景,能够同时使用CPU+GPU进行渲染的XPU技术,以及经过多部电影考验的着色技术,最重要的是他支持了开源的三维建模动画程序Blender。学习Renderman就如同像站在巨人的肩膀上一样,使得我们能够更充分更扎实的去了解计算机图形学。
文档翻译计划
早期使用Pixar Renderman,用户还需要学习编程技术,现在Renderman的使用更加人性化,但是相比于市面上流行的其他渲染器而言,Renderman还是缺少许多具体的使用文档和教程,尤其是中文领域。我目前已经在着手翻译Renderman的官方文档和Pixar的具体论文,借助DeepL的帮助翻译进度还是蛮快的。