@lijiang

Sculpting in time

Do one thing and do it well.
Every story has a beginning and an end.

1 分钟

参考资料

Renderman 24 For Blender Doc

Blender中的摄影机

Blender中的景深

景深(DOF)是一种摄影技术,用于传达构图中的规模(大小)和兴趣区域。

巧妙的使用可以将观众引向图像的某些部分,并通过正确模仿现实世界的镜头来增加逼真度。

RenderMan为具有景深的现实和引人注目的图像提供控制。还有一些非物理性的选项,但对于创造艺术指导的图像来说是非常好的。

要在Blender中开始使用DOF,请进入你要渲染DOF的相机的相机数据属性,然后点击景深旁边的复选框,如下图所示。

  • F Stop: 像真正的相机镜头一样,这个设置控制了效果的强度。较低的数值会增加模糊度,而较高的数值会减少模糊度。

  • Ratio: 景深的比例。

  • Blades: 这决定了虚化效果的形状。如果你选择少于三个边(三角形),虚化效果将是圆形。

  • Rotation: 这控制了非圆形的虚化形状的边的相遇角度(边的数量大于2)。

  • Roundness: 从0到1的数值使形状向外弯曲,使其更加圆滑。从0到-1的值使形状向内弯曲,使之更尖锐。

  • Density: 这控制整个虚化形状的亮度。0到1使它在外边缘更亮,就像猫眼镜头一样(查一查,相当有趣)。0到-1使它在中心更亮,并向边缘逐渐消失。

关于各种光圈控制的更多信息,见Bokeh

焦点 Focus

  • Distance: 你希望对焦的物体或位置的距离,以场景网格单位衡量。这被称为 “焦平面”。

  • Focus Object: 你也可以从场景中选择一个物体来作为你的距离。RfB将使用这个值而不是为距离设置的值。

Blender中的运动模糊

让我们来看看一个简单的场景,它展示了运动模糊设置的效果。

下面的图片显示了两个球在第1、2、3帧的位置。 在这个例子中,关键帧是用线性切线制作的,所以当我们观察快门时间时,球会保持一个固定的速度。

运动模糊可以在渲染属性中,在运动模糊面板下启用。 默认情况下,它是不启用的。

渲染属性中的运动模糊,默认情况下是不启用的。

快门时间

开始帧

下面的图片显示了第1、2和3帧的 “开始帧” 模糊。 快门在画面开始时打开。 默认的快门角度为180,意味着快门打开了一半的画面。 注意最后一帧是如何没有模糊的。 这是因为在该帧的快门打开时间之后没有运动。

中间帧

以下图片显示了中间帧模糊,这意味着快门在画面之前打开,之后关闭,以画面为中心。 第一帧和最后一帧的模糊看起来缩短了,因为动画没有延伸到这些帧之外。

结束帧

下面的图片显示了帧结束的模糊,这意味着快门在帧上关闭。 同样,第一帧没有模糊,因为该帧之前没有动画。

运动采样 Motion Samples

我们的红球在第二帧中的模糊看起来有点奇怪。 模糊是水平的,而球真的应该在那条线的中间达到一个顶点。 默认情况下,只有两个运动采样,因为它们很昂贵,而两个通常就足够了。 你可以在渲染属性的Motion Blur面板中改变全局运动样本的数量。或者如果你知道只有某块几何体需要额外的样本,你可以在球体的对象属性中添加它们。在RenderMan Geometry面板下,你会看到一个复选框来覆盖Motion Samples,以及一个Motion Samples属性。

两个样本意味着只在快门打开时间和快门关闭时间对球的位置进行采样。 两个以上的样本则是在快门打开和关闭时均匀分布。 这有时被称为多段式运动模糊。

例如,这里是当我们从2个样本增加到7个样本时的图像变化。 这就是帧中心模糊。 当我们达到7个样本时,它看起来非常平滑 你可以根据自己的喜好继续增加。 采样的数量是没有限制的。

除了运动路径之外,旋转的物体往往需要额外的运动样本。 让我们来看看这个色轮。 首先,没有模糊。

现在,用2到7个运动采样。

快门角度

快门角度是一个角度(从360度中选出),决定相机的快门打开一圈的几分之一,用于曝光 “胶片”。默认是180度,所以快门将打开一半的画面。快门角度越大,移动物体看起来就越模糊。

让我们看看这个例子,帧中心模糊,一堆运动样本,快门角度为90、180和360。

快门打开/快门关闭

默认情况下,快门会有效地瞬间打开和关闭。 快门设置是两个值,a和b是快门间隔的分数,让你调整快门打开和关闭的时间。 从0到a,快门打开,而从b到1,快门关闭。

在开始时立即打开,在间隔结束时立即关闭。

在时间间隔的前半段打开,后半段关闭。

在开始时立即打开,然后在间隔的最后一半关闭。

在开始时立即打开,在整个间隔时间内关闭。

在间隔的前半部分打开,然后在结束时立即关闭。

花费整个间隔时间打开,然后在结束时立即关闭。

Blender中的投射插件

投射插件是RenderMan观察数字场景的镜头。 你可以使用C++创建自定义投射插件。 RenderMan带有多个插件,其中PxrCamera是常见的投射。全向立体投射将图像渲染成适合VR观看的格式。

默认情况下,RenderMan for Blender会使用下表来映射默认的Blender相机类型。

Blender Renderman
透视法 PxrCamera
正视法 PxrOrthographic
全景相机 PxrSphereCamera

要明确设置摄像机使用的投射插件,请进入摄像机数据属性,并进入RenderMan摄像机面板下的RenderMan投射子面板,然后点击添加投射插件。

接下来,选择你感兴趣的投射插件并点击确定。

现在你应该在面板上看到投射插件的参数。

注意,Use Camera FOV选项将复制当前用于相机视场设置的内容,有效地忽略了插件上的FOV设置。这有助于匹配摄像机在视口中的当前视图。

本文关于Renderman的技术图片版权归Pixar Renderman所有,请勿用于商业用途。

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